Articles tagged ‘qt’

* Upozornění na nové maily

30. August 2010, Jakub Horák. Categorized as Scripts.


Používám Gmail již dlouhou dobu a štve mě, že neexistuje vhodný minimalistický program pro kontrolování příchozích emailů v KDE. Zkusil jsem KCheckGmail, ale nepodařilo se mi ho zprovoznit. Aplikace běží v systemtray, takže zabírá místo v paměti a pixely na ploše.

Napsal jsem si tedy skript, který kontroluje příchozí emaily a zobrazuje malé okénko v případě nové nepřečtené zprávy. Použil jsem Ruby, protože v něm trochu umím, v kombinaci s Qt, mou oblíbenou grafickou knihovnou. Skript spouští démon Cron pravidelně každých 5 minut.

Prohlédněte si zdrojový kód: checkgmail.rb.

Tags: , , .



* Pacman da Pampuch

4. September 2009, Jakub Horák. Categorized as Pacman.


Pacmana ovládáte šipkami. Cílem je získat co nejvyšší skóre, čehož lze dosáhnout jezením žlutých puntíků. Když sníte všechno jídlo, postupujete do dalšího levelu. Po mapě vás honí duchové, na které si musíte dávat pozor, protože máte jen 3 životy. Když Pacman sní modrý puntík, získá na 10 vteřin schopnost zabít příšery.

Pokyny pro Windows

  1. Stáhněte zip soubor (22.8MB)
  2. Rozbalte
  3. Pusťte pacman.exe

Pokyny pro Unix

  1. Stáhněte zdrojový kód (2.5MB)
  2. Zkompilujte, nainstalujte a spusťte pomocí příkazů:
$ qmake
$ make
$ sudo make install
$ bin/pacman

Tags: , .



* Vývoj Pacmana – beta fáze

3. September 2009, Jakub Horák. Categorized as Pacman.


Uplynul přes měsíc a v něm jsem s Pacmanem pohnul do velice použitelné verze. Mimo oprav mnoha a mnoha bugů jsem si pohrál s intrem `Pacman da Pampuch`, připravil nápovědu, vyrobil levely a omaloval zdi. Snažím se o co nejvíce user-friendly rozhraní.

Do finální verze už chybí jen dodělat zvuky a vyřešit pár dalších drobných problémů.

První level Pacmana se spuštěnou nápovědou na pozadí

První level Pacmana se spuštěnou nápovědou na pozadí

Tags: , .



* Vývoj Pacmana – Den 5

1. August 2009, Jakub Horák. Categorized as Pacman.


Sice už je po oficiálním termínu odevzdání, díky malému triku ale můžu na programu pracovat o něco déle. Cvičícímu jsem totiž poslal na soubory s programem pouze odkaz, takže pokud bude můj projekt kontrolovat později, uvidí aktuální verzi a ne tu, co jsem měl hotovou do termínu. I kdyby trik nevyšel, stejně budu mít možnost ukázat lepší verzi při osobním předvedení. Chci dotáhnout svého Pacmana do maximálně použitelného a hratelného stavu.

Od předchozí verze jsem pracoval na AI a na příšerách obecně. AI teď skutečně funguje: příšery hráče chytnou, když nic nedělá. Po snědení žrací  kuličky se změní barva monster a utíkají pryč od Pacmana. Po zabití se příšera vrací směrem k základně. Bohužel je v návratu k základně bug, protože příšery nevlezou dovnitř, ale jenom okolo ní projdou. Chybu spojuji s problémem s detekcí křižovatek, příšery na některých totiž nereagují.

Screenshot, kde mě honí příšery

Tags: , .



* Vývoj Pacmana – Den 4

31. July 2009, Jakub Horák. Categorized as Pacman.


Hru programuji v C++ s knihovnou Qt, se kterou už mám pár dobrých zkušeností. Sice bych to měl správně programovat v kombinaci C# + .NET, ale zkusil jsem napsat cvičícímu a záměna mu nevadila. Ušetřil jsem si tím lapálie spojené s programováním ve Windows, Qt je totiž na rozdíl od .NETu multiplatformní. Při psaní mi trochu chybělo debugování Visual Studia, používal jsem totiž IDE zvané QDevelop, které v tomhle ohledu dost zaostává.

Dnes v 8 hodin vypršel čas na odevzdání finální verze zápočtového programu. Špatně jsem odhadnul práci, posledních pár dnů proflákal a strávil pařbou na Let it roll, takže jsem v noci spal jenom asi 3 hodiny. Můj mail ale odešel včas, přesně v 8:00. Včera po desáté hodině jsem dodělal základní třídy starající se o zobrazení objektů na hrací ploše a jejich pohyb  v rámci dlaždicové mapy. Nezbylo mi tedy moc času na nejtěžší část Pacmana, AI. V časové tísni jsem se  sice pokusil napsat nalezení nejkratší cesty k Pacmanovi za pomocí prohledávání do šířky, jenže moc nefunguje a příšerky chodí chvíli pseudonáhodně, dokud se trvale nezaseknou v jedné části bludiště.

Snažil jsem se dodělat základní featury hry, mezi které patří i jezení “žracích kuliček”. Chovají se podobně jako normální jídlo, problém ale spočívá v tom, že zvýší rychlost Pacmana. Ve vyšší rychlosti pak hráč často nemůže změnit směr, protože musí stisknout šipku ve chvíli, kdy se nachází do 20 pixelů od křižovatky (má na to přibližně 180ms). Co se týče žracích kuliček, dokonce se mi dvakrát stalo, že mi po jejich snědení úplně vytuhnul počítač. Nemám zdání, co se v tu chvíli stalo, jen doufám, že tahle nedebugovatelná chyba sama zmizí.

Poznámka na okraj: Při psaní tohoto příspěvku se mi poprvé v životě kvůli přehřátí vypnul počítač. Teplota se pohybovala vysoko, o tom žádná. Na pozadí běžel `emerge -vu world`. Myslím si ale, že teplota tohohle notebooku už během uplynulých tří a půl let dosáhla vyšších hodnot. Zřejmě je vypínání při přehřátí vychytávka nového kernelu 2.6.30.

Dnes v 8 hodin byl termín odevzdání finální verze zápočtového programu. Spal jsem asi 3 hodiny a

Tags: , , , , , , , .



* Vývoj Pacmana – Den 1

22. July 2009, Jakub Horák. Categorized as Pacman.


Dneškem začínám psát zápočtový program na programování, hru Pacman. Nebaví mě hrát nové hry spoléhající se na grafiku a super efekty. Mám rád jednoduché old-school hry, které člověka nevcucnou a měsíc nebo rok nepustí. Mezi takové hry patří i Pacman, známá jednoduchá hra se žlutou koulí, duchy a fascinujícím zvukem “waka waka”. O popularitě a kulturním vlivu svědčí i fakt, že videohra Pacman vystupuje v zásadní roli v jednom dílu kultovního seriálu Přátelé.

Co jsem tedy dnes udělal?

  • UI v designeru a napojení na akce (které ale ještě nic nedělají)
  • namaloval obrázek Pacmana, přidal ho do zdrojů a vložil ho do QGraphicsView
  • sehnal pár zvuků a rozchodil knihovnu pro audio (Phonon)

Tags: , .